前 nVidia 驅動程式開發人員解釋
http://www.gamedev.net/topic/666419-what-are-your-opinions-on-dx12vulkanmantle/#entry5215019
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1.被遊戲公司ㄎㄅ說效能不好, 結果流程是錯的, 或寫出超爛的 shader, 請顯卡公司幫忙優化.
2.驅動程式已經達到 100 萬行, 尤其是 D3D9 的 Clear.
3.已經是多線程, 遊戲在繪圖上再用多線程是沒意義.
4.SLI 是超級複雜的功能. 跟 1 和 2 點相關.
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AMD Mantle 由 DICE 的開發人員制定的, 難怪第一個使用.
Khronos Vulkan 看到 Mantle 出現, 由 Unity, Epic, Valve 聯合制定.
Apple Metal 是 D3D11 超級簡化版
然後都會說會把這寫 API 合併到 OpenGL 喔, 這是什麼意思呢?
簡直是個災難, OpenGL 就像個垃圾場一樣, 什麼東西都有 ...
其實這邊看得出來繪圖 API 的發展, 早期先是 D3D/GL 的競爭, 接下來是 AMD/NV 的兢爭, 現在是 Game Engine 的反撲了.
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